- Meta batasi akses langsung developer ke kamera VR, tapi developer temukan solusi cerdas untuk melihat gambar kamera VR menggunakan fitur "casting" dan browser web.
- Meta khawatir akan penyalahgunaan teknologi kamera VR, misalnya rekaman aktivitas pribadi pengguna tanpa sepengetahuan mereka.
- Developer, pengguna, dan Meta perlu bekerja sama untuk membangun ekosistem VR yang aman dan bertanggung jawab, agar VR tetap bermanfaat tanpa mengorbankan privasi pengguna.
pibitek.biz -Meta, perusahaan induk Facebook, memang dikenal ketat dalam hal privasi. Mereka tidak memberikan akses langsung kepada developer untuk menggunakan kamera di perangkat VR seperti Oculus Quest. Kamera ini berada di bagian depan headset, dan biasanya digunakan untuk melacak gerakan pengguna atau untuk fitur "passthrough", yang memungkinkan pengguna melihat dunia nyata melalui lensa VR. Meskipun Meta tidak mengizinkan developer untuk mengakses kamera secara langsung, seorang developer bernama Michael Gschwandtner berhasil menemukan solusi cerdas.
2 – SimpliSafe Rilis Layanan Pemantauan Aktif Waktu Nyata 2 – SimpliSafe Rilis Layanan Pemantauan Aktif Waktu Nyata
3 – Sengketa XRP: Pertempuran Hukum yang Tak Kunjung Berakhir 3 – Sengketa XRP: Pertempuran Hukum yang Tak Kunjung Berakhir
Dia membuat program yang dapat "mengintip" gambar dari kamera VR tanpa secara langsung mengaksesnya. Caranya? Program ini memanfaatkan fitur "casting" di headset VR. Headset VR biasanya bisa dihubungkan ke perangkat lain melalui Wi-Fi untuk menampilkan layar VR di perangkat tersebut. Michael Gschwandtner memanfaatkan fitur ini untuk "mengirim" gambar dari kamera VR ke browser web yang ada di dalam program VR. Browser web ini, yang menggunakan aplikasi Chromium, mampu menampilkan gambar dari kamera VR melalui fitur "passthrough".
Dengan begitu, meskipun program VR tidak bisa langsung mengakses kamera, ia tetap bisa "melihat" gambar dari kamera VR dengan menggunakan browser web sebagai perantara. Ide ini cukup kreatif, karena memungkinkan developer untuk memanfaatkan fitur "passthrough" dan "casting" yang sudah ada di VR untuk mengakses kamera VR secara tidak langsung. Namun, cara ini memiliki beberapa kekurangan. Pertama, gambar yang diterima oleh program VR melalui browser web tidak langsung dari kamera, melainkan hasil "snapshot" dari layar VR.
Ini artinya, gambar yang diterima program VR masih mengandung elemen virtual dari UI dan lingkungan VR. Kedua, cara ini tidak ideal karena masih bergantung pada fitur "casting" yang memerlukan koneksi internet. Cara ini juga kurang efisien dan bisa berpotensi memakan banyak bandwidth. Meskipun begitu, cara ini tetap menunjukkan kreativitas developer dalam mencari solusi untuk mengakses kamera VR, meskipun Meta tidak mengizinkannya secara langsung. Hal ini mengingatkan kita pada kekhawatiran John Carmack, mantan CTO Meta, yang menganggap bahwa pembatasan akses ke kamera VR merupakan batasan yang tidak perlu.
Dia berpendapat bahwa teknologi dapat digunakan dengan cara yang aman dan bermanfaat, bahkan jika developer memiliki akses langsung ke kamera VR. Kekhawatiran John Carmack ini beralasan, mengingat potensi penggunaan kamera VR yang sangat besar. Misalnya, developer dapat membuat program VR yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia nyata, seperti mengontrol perangkat rumah pintar atau bahkan bermain game augmented reality (AR). Meta tampaknya belum siap untuk memberikan akses langsung ke kamera VR kepada developer.
Mungkin mereka khawatir akan penyalahgunaan teknologi tersebut. Misalnya, developer bisa saja membuat program yang merekam aktivitas pribadi pengguna tanpa sepengetahuan mereka. Perdebatan mengenai privasi dan teknologi ini memang rumit. Di satu sisi, teknologi VR memiliki potensi besar untuk memperkaya kehidupan manusia. Di sisi lain, teknologi yang sama juga bisa disalahgunakan untuk melanggar privasi. Hal ini menunjukkan perlunya regulasi dan etika yang kuat untuk memastikan penggunaan teknologi VR yang bertanggung jawab.
Meta sendiri mungkin masih mencari cara terbaik untuk mengizinkan developer mengakses kamera VR tanpa mengorbankan privasi pengguna. Solusi seperti yang ditawarkan Michael Gschwandtner mungkin bisa menjadi inspirasi bagi Meta untuk mengembangkan solusi yang lebih aman dan efektif. Dalam konteks ini, kita juga perlu melihat kembali sejarah Oculus, yang kini menjadi bagian dari Meta. Oculus awalnya adalah proyek indie yang dibiayai melalui Kickstarter, sebuah platform untuk mengumpulkan dana dari publik.
Pada tahun 2014, Oculus diakuisisi oleh Facebook, yang kemudian berganti nama menjadi Meta. Sejak diakuisisi oleh Meta, Oculus telah mengalami banyak perubahan. Fitur-fitur baru ditambahkan, dan fokus pengembangan bergeser. Meskipun Oculus awalnya ditujukan untuk dunia game, kini Oculus lebih terfokus pada pengembangan aplikasi VR yang bersifat sosial dan edukatif. Pengambilalihan Oculus oleh Meta memicu pertanyaan mengenai privasi dan penggunaan data pengguna. Meta dikenal dengan kebijakan privasi yang ketat, dan mereka mengumpulkan data pengguna dalam jumlah besar.
Hal ini membuat beberapa orang khawatir bahwa Oculus akan digunakan oleh Meta untuk mengumpulkan data pengguna VR, yang bisa digunakan untuk target iklan atau tujuan lainnya. Masalah privasi dan teknologi memang menjadi isu penting yang perlu dikaji lebih lanjut. Di era digital, data pengguna menjadi aset yang berharga. Penting bagi setiap perusahaan teknologi untuk menggunakan data pengguna secara bertanggung jawab dan transparan. Dalam konteks VR, privasi pengguna menjadi semakin penting, karena VR melibatkan pengalaman imersif yang memungkinkan pengguna untuk merasakan dunia digital seolah-olah nyata.
Pengalaman yang mendalam ini berpotensi membuat pengguna rentan terhadap pelanggaran privasi, sehingga perlu dilakukan langkah-langkah yang lebih ketat untuk melindungi privasi pengguna VR.Developer, pengguna, dan perusahaan teknologi harus bekerja sama untuk membangun ekosistem VR yang aman, bertanggung jawab, dan bermanfaat bagi semua pihak. VR memiliki potensi yang besar untuk mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bersosialisasi. Namun, potensi tersebut harus diiringi dengan komitmen yang kuat untuk melindungi privasi pengguna.